行业未来轮廓渐明,具体模样或许更加清晰可见。
7月2日,在武汉举办的线下AI游戏路演吸引了茶馆君参加。活动展出了从腾讯云黑客松暨腾讯游戏创作大赛华南赛区晋级出的18款作品。这些作品是从1232支参赛小队、超200款AI创作游戏中筛选出来的,它们在此接受新一轮的评审。最终,这18款作品中表现前三的选手将与另外四个赛区的佼佼者会合,共同角逐最后的总决赛。
这些作品的开发者有着诸多共同点:团队成员多为两三人组成,在极短的时间内利用AI工具完成了游戏的核心开发。核心成员大多是大一或大二学生,相当一部分人并未具备编程或游戏开发的专业背景。尽管资历浅,但他们完成的成果,比许多商业化产品的早期版本更有竞争力。
那天,我与这些年轻开发者进行了交流,回顾他们的开发经历,期间不时感到一种“代沟”存在。他们的创作思路很大程度上源于AI时代——他们正当AI大模型迅猛发展的几年,职业知识的获取几乎与大模型同步,即便是学校里的老师也开始开设Vibe Coding、AI辅助创作的课程。面对同样的开发挑战,他们有与前人截然不同的创作直觉。对他们来说,AI如同画笔和键盘一般自然。
正因如此,在腾讯云黑客松这样的活动中,他们能够毫不费力地运用CodeBuddy的多Agent协作能力和WorkBuddy的垂类Agent集群,创作出高完成度的作品。
这也是我极为关注大赛的一点:黑客松这种轻量级的限时开发模式,是商业化管线变迁的先声。作品完成度超乎预期,还是在预期内;更重要的是作品背后的这群人在AI时代下,究竟形成了怎样独特的创作路径和思考方式。
01
关口变坦途
经过一天的路演,投票和评委的综合评分之下,《记得回家》《织梦者》《番客:银信之海》三部作品脱颖而出,分别获得当晚的冠、亚、季军。
有趣的是,季军《番客:银信之海》是茶馆君进入会场后体验的第一款游戏。其复古美术风格统一而舒适,颇具吸引力。两位大二女生是这款游戏的核心主创,一位计算机专业,一位有设计背景。她们告诉我,创意源自近期热门电影《给阿嬷的情书》,旨在展现一位下南洋的游子打拼的心路历程。
游戏玩法借鉴自《苏丹的游戏》的卡牌系统,主角通过与不同地点的事件互动、打工赚取番银。时间以周为单位推进,随着进程解锁更多NPC和特定事件。每八周可以寄送家书与银钱,呼应下南洋时期的侨批文化。家书的发收信使用AI大模型实时结合语义生成。完成事件能带来数值加成,这些数值需策略性地管理,用以触发决定分支剧情的特殊事件,构成多线剧情交错。按照现有规划,游戏共需经历48周。在每个完整轮次结束后,根据关键决策点的不同,大模型将生成本周目的剧情回顾,进一步增强游戏AI元素实时涌现的能力。
《番客:银信之海》目前体验下来完整度很高,但结构较为复杂。我好奇询问搭建程序框架所需时间,负责编程的女生直接回答:“端午假期三天。”这速度有些令人惊讶。
她们过去曾用Unity开发过一些小项目,有了腾讯云开发工具CodeBuddy的深入参与,项目成型的方式完全不同。以往要花大量时间撰写策划案,然后和团队讨论白纸黑字的内容;这次是先确定“下南洋”的主题,将模糊想法和AI沟通,生成一个初步的Demo来达成共识。随后基于讨论后的Demo,让CodeBuddy细化,生成完整的项目方案,逐步梳理数值体系、UI、卡牌效果结算等模块的运行逻辑,生成本






