7月29日,中国音数协游戏博物馆即将启动“新的故事:中国单机游戏展”。展览将围绕中国原创游戏从1980年代以来的发展历程展开,大量实物将辅助呈现这段历史。

不过,在国产游戏诞生之前,中国的电子游戏产业其实已经孕育了诸多故事。关于对电子游戏的好奇探索、试制消费乃至争议讨论,其历史比许多人所想的更为悠久。接下来,先从一篇文章,去追溯这段被遗忘的往事。

实物背后的80年代中国游戏史

1980年,未来学家阿尔文·托夫勒的《第三次浪潮》出版,很快成为改革开放初期中国知识界的重要读物。托夫勒将人类文明划分为农业革命、工业革命和信息技术革命三次浪潮,坚信新技术能让发展中国家获得重新起跑的机会。这本书在中国被大量翻印和传阅,此后数年流传量高达上千万册。2006年,《环球时报》评选“影响近现代中国的50个外国人”,托夫勒与基辛格等人并列入选;在多个“改革开放30年30本书”的评选中,《第三次浪潮》也榜上有名。当年读到此书的青年才俊中,不少人日后成为数字世界的建设者,正如书中那句激动人心的话:“就像革命的先辈一样,我们的使命注定是创造未来。”

书中关于电子游戏的论述颇具前瞻性:

电视游戏机已风靡商场,几百万美国人正热衷于将电视荧屏转变为乒乓球台和网球场……借助这种简便的装置,许多人学会与电视共同游戏,共同行动。他们从被动接收者转变为信息传递者,他们要掌控电视,而非任由电视掌控他们。

在托夫勒眼中,“掌上电子计算机、电子表、电子游戏机”等商品所代表的新兴电子产业,是“第三次浪潮”时代的主流产业之一。那么在深受这种技术思潮影响的中国,当时是否已萌发电子游戏机产业?

以往对中国游戏史的叙述,常将80年代视为一段空白,仿佛中国人直到90年代的小霸王和学习机热潮才接触游戏硬件。但在筹备中国音数协游戏博物馆的前两年,我们从一组实物档案中发现了不同的历史图景。80年代的中国大陆,国营研究机构在研制游戏机,地方电子工厂在批量生产,街机厅从广东沿海向内陆县城蔓延,中华学习机将Apple II游戏带进全国中小学的计算机教室,港台游戏公司和芯片厂商也通过贸易网络向大陆输送硬件技术。这些线索虽未直接关联后来的产业巨头,但共同证明,中国社会对电子游戏的接触比普遍认知更早、更广泛。

中国第一代游戏机发展史

所谓“第一世代游戏机”[3],通常指从1972年米罗华奥德赛问世到1970年代末的家用电视游戏设备。这一代产品的技术特点是内置存储有限,仅能运行乒乓球、壁球等简单游戏,且无法更换游戏卡带。在美国,这一世代的销售周期从1972年持续至1977年;在日本,任天堂直到1977年才完成从玩具厂到游戏机大厂的转型。

不过,世代的划分依据是技术特征而非时间坐标。在中国大陆,采用同一代技术的游戏机出现在80年代初。时间上的延迟说明中国并非游戏历史的旁观者,而是以稍晚的方式参与到全球技术扩散浪潮中。

这一轮扩散的关键推手是一颗游戏芯片。1975年Atari推出家用版Pong游戏机后,通用仪器(General Instrument)敏锐捕捉商机,于1976年推出AY-3-8500[4],一款任何制造商都可采购的低成本游戏专用芯片。这款芯片内含网球、曲棍球、壁球和练习赛四种球拍类游戏以及两种射击游戏,即便缺乏游戏开发经验的公司也能借此推出类似Pong的游戏机。AY-3-8500在全球被数百制造商采用,第一世代游戏机的市场因此迅速扩张。

中国香港的电子加工业在70年代末已相当成熟,1977年康力、伟易达等电子厂便基于这颗芯片开发游戏机,其中部分产品获得米罗华奥德赛的授权。康力等公司虽在80年代逐渐淡出,但伟易达至今仍是“全球最大的婴幼儿及学前电子学习产品企业”。

大型电子加工厂之外,小型工厂也能制造游戏机。博物馆藏有一台名为周氏牌电视游乐器的设备[6],同样是第一世代的游戏机,使用的也是AY-3-8500芯片,据推测可能由香港或台湾地区某家周氏电子企业社生产。

借助这一颗芯片,改革开放后的中国大陆也诞生了自己的电子游戏机。1992年西南交通大学出版社出版的《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》[7],是首批系统记录国产电视游戏机型号与技术的出版物之一。书中记载:“1981年底北京第一轻工业研究所,以AY-3-8500为芯片,其余线路均为国产元器件组成。1982年初定型号为YQ-1型的电视游戏机通过技术鉴定并小批量投放市场,这算是我国电视游戏机生产的开端”。

因年代久远,YQ-1型电视游戏机没有影像和实物留存,但同期的其他游戏机仍能觅得踪迹。中国音数协游戏博物馆收藏的CY-A电视游戏机[8],正是80年代上海春雷电子仪器厂生产的同类产品。博物馆还藏有陕西西安、江苏南京等地厂家生产的同类产品,显示各地无线电工厂和街道企业都在尝试这一“新潮”产品。《电子世界》1982年5月刊[9]封面展示的无锡无线电二厂研制的游戏机也印证了这一趋势。

同年,上海广播器材厂也在探索自主生产。这家位于延安西路1319号的大型国营企业,是上海最早无线电骨干企业之一,1958年曾制造出上海首台黑白电视机。据《上海电子仪表工业志》记载,1981年初该厂就组织进口AY-8500系列电路散件组装电视游戏机,以此探索技术路径[10]。在此基础上,1982年3月该厂研制MTG-8210型盒式电视游戏机,攻克了ROM向EPROM转写及软件改版技术难题,1983年底定型并获航天工业部科技成果四等奖。从1983年6月投产到1988年停产,两个型号共生产1821台,其中盒式机1619台、台式机202台。虽然以今天标准来看这个数量不算巨大,但一家军工企业为一款游戏机走完立项、定型、鉴定、投产全流程,本身说明电子游戏在当时被视为有潜力的新领域。

地方工业志中还有更多相关线索。《黑龙江省志》优质产品目录收录了国营八二三三厂生产的"双山牌"YD-01、YD-02、YD-03电视游戏机,显示电子游戏机已进入省级工业产品的正式记录。《哈尔滨市志·电子仪表工业志》则记录,曙光无线电厂与黑龙江省电子研究所在80年代将电子游戏机纳入军工企业转产民用品的试验范围:1985年已有8个品种、400余台,后转向彩色游戏机,产量扩大至数千台[11]。虽规模不大,但足以说明试制游戏机并非偶然现象,而是在全国大量无线电厂和电子仪表厂中普遍存在。

硬件之外,游戏软件方面也有创新。1982年,中国科学院半导体研究所成功研制“火箭炮”游戏芯片[12],后由广西桂林电子技术研究所接产。同一时期,北京市科委组织高校及研究所共同开发彩色电视游戏机软件,包含以孙悟空为主题的游戏,据记载图像数据36KB,代码40KB,由Z80汇编语言编写。目前关于这批软件的唯一文献来源是前述《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》,书中称软件于1983年初研制完成并出售给外国游戏公司。若记载属实,这或为中国最早的具有本土文化主题的原创游戏软件,但相关项目报告尚未发现。

到80年代中期,电子游戏机已进入商业媒体对新型消费品的想象。1985年《浙江经济》杂志转载的文章“大有前途的六类商品”,在预测八十年代后期和九十年代有发展前途的商品时,将录像机、电子游戏机、空调器等并列为第一类新型家用商品[13]。

但在当时的国民经济条件下,电子游戏机消费市场难以支撑规模化生产。这些第一世代游戏机无法像电视机、冰箱那样纳入国家工业计划大规模制造,加之游戏种类有限,产量销量均较小。几年之后,以任天堂红白机为原型的兼容机通过东南沿海进入大陆,并在90年代以“学习机”名义大行其道,这些更早的尝试便逐渐湮没。但它们的意义不在于销量:早在改革开放初期,国营研究所、无线电厂和地方企业已将电子游戏视作可试制的新产品,中国对游戏硬件的接触比普遍认知更早。

街机风靡:从益智到争议的社会现象

家用游戏机在80年代的中国大陆仍是少数人的奢侈品,街机(投币式电子游戏机)的普及程度远超前者。改革开放初,国外投币式游戏机经香港流入广东沿海,继而迅速扩散至全国各大城市。

广州是街机流行的先行者,据《南风窗》1986年第7期报道,最早引入电子游戏机的是大宾馆,大规模电子游戏室则从1985年秋后涌现;到报道写作时,剧院几乎每间都设游戏室,公园、文体场所、街道文化站随处可见游戏机,商贩和个体户也纷纷开办游戏室。海珠区数月内批出百余份营业执照,光华路数百米路段就有六家电子游戏室;据估算,全市每日接纳玩家数以万计[14]。

刚进入公共文化空间时,街机一度被视为“科学益智”的新事物。1982年1月,《解放日报》报道市工人文化宫的电动游艺展览[15],称这些游戏机是“饶有趣味又启发人们智慧”的展品。

当时正值“向科学进军”的浪潮,电子游戏机作为新奇科技产物,最初多出现在青年宫、少年宫、工人俱乐部等官方文化场所,披着科技启蒙的外衣。资深玩家、早期游戏杂志编辑张弦在网络电台节目《VG聊天室》中回忆[16],他80年代初去“上海市青年宫”大世界看邮展时,在大厅内首次见到日本Irem公司的射击游戏《银河帝国的逆袭(UniWar S)》,其像素化太空战场场景令他震惊:“这完全契合了我们科幻小说时的想象”。

同一时期,上海电子计算机厂在其引进的IBM PC游戏软件专辑序言中写道[17]:“少年之家、公园、中小学、幼儿园等配置了PC机......游戏程序面向大众的趋势是不可避免的”。序言甚至指出游戏能“极大地锻炼和提高英语会话能力”,“对于专业软件工作者来说,游戏程序的设计技巧也不是没有可取之处的”,并期望这些游戏程序“对计算机的普及贡献微薄之力”。从街机展览到PC软件序言,在电子游戏未成为社会争议焦点前的那些年,官方语境中的游戏与“科学益智”“计算机普及”紧密相连。

“益智”光环未能持久。80年代中后期,以个体户为主的街机摊和街机厅遍及城市街巷,公园角落、百货大楼大厅、弄堂深处随处可见组装的街机框体。游戏主板多为从广州进货的日本走私板,框体由店主自行焊接。到了80年代末,《双截龙》《快打旋风》等游戏相继在中国街头现身,画面愈发精美,吸引了大量放学后不愿归家的青少年。

街机的扩散不只是大城市报刊的报道内容,地方志中也有详细记录:据《青田县志(1988—2007)》,浙江青田的电子游戏室始于1984年5月;据《舟山市志(1989—2005)》记载,舟山港口城市到1989年已登记电子游戏室204家、游戏机405台[18]。从广州的宾馆大堂到舟山的港口小城,街机在短短几年内渗透到县城影院和基层文化市场。

社会忧虑随之浮现。早在1986年《南风窗》报道中,就对街机游戏凭借逼真视听效果和激烈竞争机制吸引大量青少年的现象保持了警惕[14]。1988年4月3日,《解放日报》刊发报道《有人欢乐有人愁 “电子游戏机”风靡少年儿童》,指出"广大家长和教师们对此是忧虑重重的";次年《新民晚报》刊登读者罗涌才来信《学生街头玩游戏机害多 希望老师家长教育引导》[19]。媒体上的忧虑正转化为要求管理介入的公共压力。

街机厅后来的命运,从野蛮生长到严格管制,已是90年代及新世纪的故事。但聚焦80年代,街机厅至少证明了一件事——即使家用游戏机产业仍在萌芽阶段,普通中国人在公共空间已大规模接触电子游戏。

普泽电子与早期游戏产业

墨尔本音乐学院的音乐学者麦卡尔平(Kenneth B. McAlpine)在著作《Bits and pieces: A history of chiptunes》中提到一家名为Bit Corporation的公司[20],因为该公司在Atari游戏机上的一款早期作品被他记录进了游戏音乐史。Bit Corporation实际上是一家中国台湾的游戏公司,中文名“普泽电子”,也是华人世界中最早研制游戏机和开发游戏软件的企业之一。

已故日本产业记者上之乡利昭的《任天堂的企业谋略》中文版由时报出版社翻译出版[21],书中提到普泽电子“早在1981年就生产Atari游戏软件”。当时台湾地区的游戏市场秩序混乱,1982年到1987年才甚至实施了严格的禁令管制[22]。禁令期间,普泽电子的产品主要销往欧美。

《任天堂的企业谋略》中文版附录转载了一篇原刊于《时报周刊》第102期的台湾游戏市场报道,其中这样描述普泽电子的经营理念:

「...开发一个游戏就像拍一部电影,需要角色设计、导演和程序设计三个部门通力合作。以普泽公司自己的经验,每一个游戏大约要三到六个月的开发时间,制作成本在五十万台币左右。目前技术和设计水平都不成问题,事实上该公司已经有产品出来了,不过碍于本土市场秩序混乱,他们暂不打算推出,准备先由外销做起。至于游戏内容,暂时并不考虑民族性题材,因为销售目标是欧美,强调民族性游戏,可能会限制市场。」

在Atari 2600和ColecoVision等游戏机平台上[23],普泽电子开发了多款游戏,从《芝麻开门》《鲍比要回家了》《幻影坦克》等名称可以看出,清一色面向西方市场。软件上普泽电子没留下什么经典,但硬件制造上紧跟时代,推出了多款产品。

普泽电子很可能也是“学习机兼容游戏卡”这一产品形态的最早实践者。他们设计的BIT 60和BIT 90[24]分别使用6502和Z80微处理器,外形是家用电脑,分别能兼容Atari VCS和ColecoVision的游戏卡带。做成电脑形态一方面是回应当时的家用电脑热潮,另一方面也是台湾游戏机禁令下的变通之策,跟多年后大陆的小霸王在红白机兼容机上加装键盘、以“学习机”之名销售的做法如出一辙。

之后普泽电子也生产了取消键盘的专用游戏机[25],以“宾果”为品牌名在台湾和欧美销售。先是Atari 2600兼容机,红白机流行之后也推出过红白机兼容机,只是同时期台湾还有“小天才”、“小林通”等更有影响力的品牌,“宾果”的名声不算突出。

差不多同一时期,大陆地区也出现了兼容Atari游戏的游戏机。广西柳州的"皇冠牌"游戏机和“汉龙牌”游戏机造型和宾果很相似。在柳州工业博物馆就有关于游戏机的展示,柳州地方志记录[26]:“市无线电二厂......1987年试制生产'皇冠'牌电子游戏机,1988年产量达到1.8万台,但前后也只生产了3年”。从北京的YQ-1到柳州的皇冠牌,这些散落在各地方志和旧杂志中的只言片语,拼出了80年代中国游戏机制造的大致轮廓。

柳州无线电二厂的皇冠牌电视游戏机,收藏于中国音数协游戏博物馆

1992年,普泽电子倒闭,遗产由联华电子的子公司敦煌科技接手,后者尝试过16位家用游戏机Super A'Can[29]和《包青天》等民族题材游戏,但Super A'Can在PlayStation和世嘉土星主导的市场里没能站住。从普泽到敦煌这条线索说明,台湾的游戏硬件制造很早就嵌入了全球产业链,却始终以外销、兼容和代工为主,跟大陆80年代的游戏经验之间没有形成稳定的接力。

计算机普及催生出的中华学习机

在80年代,小霸王和裕兴等后来的学习机巨头尚未诞生。大陆地区最有名的学习机是"中华学习机"。

1984年2月16日,邓小平参观上海展览中心[30]举办的微电子技术及其应用展览。面对现场操作电脑的少年,他说了那句后来广为流传的话:"计算机的普及要从娃娃做起"。这一指示迅速成为全国推进计算机教育的号令,但当时一台Apple II微机售价动辄上万元人民币,绝大多数学校无力承担。为解决中小学计算机普及教育的设备难题,电子工业部计算机司组建了中国教育电子公司,由清华大学主持设计了CEC-I型中华学习机[31]。

CEC-I型中华学习机是80年代末全国中小学计算机教室的主力机种,收藏于中国音数协游戏博物馆

比起价格不菲的5.25寸软盘驱动器,一台普通的盒式录音机是大多数家庭和学校更现实的选择。CEC-I的主板上预留了盒式录音机接口,用户手册明确写道,主机配上电视机和录音机“就可以组成基本系统使用”。陕西省计算机厂为此发行了一系列CEC-I磁带游戏软件[32],分批次推出,至少出到了第三批共75款以上。中国音数协游戏博物馆收藏的一份产品目录显示,第一批18款游戏统一定价6.00元/盒,第三批价格在5.00至6.50元之间,目录上注明“另收邮费及手续费”,可以邮购。

中华学习机CEC-I磁带游戏软件产品目录,收藏于中国音数协游戏博物馆

当然这些游戏软件并不是原创,多移植自Apple II平台的经典作品:《青蛙过河(Frogger)》、《警察抓小偷(Lode Runner)》、《高速公路(Autobahn)》、《大食客(Ms. Pac-Man)》、《吃魔鬼(New Puckman)》、《日本麻将(Ma Jong)》、《海战(Sea Fox)》......中文译名也带着鲜明的时代色彩。

硬件厂商之外,下游经销商也在拓展软件库。

据《软件报》1988年的广告信息显示,成都三开元电脑技术开发部专营中华学习机软件,品种达五百余款,磁带每盒四元[33]。电子工业出版社出版《中华学习机、苹果机游戏指南》时,机器和软件均由三开元提供[35]。从陕西的硬件厂到成都的经销商,围绕中华学习机已经形成了一条从制造到软件分发、再到攻略出版的小型产业链。电子工业出版社同期还出版了《中华学习机CEC-I苹果机软件大全》[36],汇集千余种常用软件,前言将游戏定位为“益智性游戏软件”,称其有助于训练青少年的“计划组织、观察思考、逻辑思维、精确推理和应变决策等能力”。

中华学习机CEC-I磁带游戏实体,游戏机收藏家@机小研 收藏

从1987年到1993年,中华学习机在CEC-I的基础上衍生出了多个型号:增强型CEC-E、简化型CEC-M,以及后来向x86架构转型的CEC-2000等。据中国计算机学会“中国计算机历史记忆”条目记载,截至1990年,全国有400万多台中华学习机投入应用,销量最大的是CEC-I型[31]。它没有像90年代红白机兼容学习机那样进入普通家庭的客厅,但