7月18日,触乐前往上海美术馆(中华艺术宫),参与上海烛龙工作室举办的《古剑》首次大型线下试玩会。该作是《古剑奇谭》系列的正统续篇,属于融合上古神话和志怪传说的ARPG,当前项目进展至中期阶段。游戏设定中,玩家将扮演“地界司判”,任务是在人间秩序混乱之地收拢游魂,了结因果,消除执念。

试玩场地精心复原了游戏内的“长生居”客栈,地上铺满金黄色落叶,墙上悬挂着傩戏面具和水墨人物画作。

《古剑奇谭》系列凭借卓越的叙事能力、丰满的人物塑造以及独特的东方幻想风格,赢得了大量忠实粉丝。《古剑奇谭三》更被不少人誉为近年国产单机RPG的巅峰之作。《古剑》自2025年8月首度发布预告片以来,迅速吸引了众多玩家,其引发的期待值之高可见一斑。

试玩环节后的媒体座谈会上,项目负责人薛岭分享道:“先把游戏基础打好,玩家才愿意深入了解我们想传达的内容。”根据试玩内容推断,此处的“基础”指向一套结合动作操控与RPG成长的战斗系统。在此之上,团队仍将坚守《古剑》系列特有的故事性、人物刻画和“中式志怪奇谭”风格。

《古剑》提供的是偏宽线性的体验,主线剧情为核心,同时包含丰富的支线故事和探索元素。

先观察怪物,再了解其本质

本次试玩包含四个公开Boss关卡:彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖“三命”以及店小二武阳,外加一个隐藏关卡。为控制试玩时长,部分地图连接和支路被暂时关闭。项目组透露,正式版主线时长预计在20至25小时,属于偏宽线性结构:玩家若遇到难以突破的Boss关卡,可以选择先探索支线,搜集装备和经验,之后再来挑战。

击败前四名Boss后,隐藏关卡Boss牛头会出现。

试玩版提供单手剑、重剑和长刀三种武器。单手剑攻击速度快,适合在招式间隙持续输出;重剑具备突进、霸体和减伤效果,适合正面抗衡;长刀更侧重防守反击。每件武器自带一项固定战技,还可配置符合武器类型的额外战技。通过攻击逐步积攒释放战技所需的气力——玩家需借助攻击积攒资源,再通过战技实现反制和高额伤害;策略性的运用主要体现在判断Boss招式、选择防御手段,以及安排战技释放时机上。

法器进一步丰富了战斗机制。每种法器包含两项技能,释放消耗法力。试玩版提供乾坤镜、唤雷旗、离火伞三种法器:乾坤镜可连续格挡,也能发动范围攻击,精准触发防御时不消耗法力;唤雷旗可将雷电附着于轻武器,或让角色化作闪电穿过敌人;离火伞能进行全方位防御,并具备向前突进能力。

此外,游戏没有需要持续管理的耐力栏,闪避不受体力值限制,角色机动灵活,战斗节奏明快,招式衔接顺畅。

由此可见,《古剑》采用现代ARPG常见的平衡结构,融合了RPG数值养成与ACT技能组合。操作精度决定玩家能否把握攻防时机,为追求战斗技巧的玩家提供了足够高的挑战上限;而武器、法器、装备和成长则为偏好数值养成的RPG玩家提供了丰富的探索和容错空间。不同水平和风格的玩家都能找到适合自己的玩法。

试玩中的战斗伙伴牛头,外表凶悍,内里却是个热心话痨,玩家被击败后,他会安慰“没事,咱们再来”。

伙伴系统进一步强化了包容性。本次试玩展示的主要伙伴是牛头,定位偏向承受伤害,会挡在玩家身前,创造输出窗口;Boss韧性被击破后,玩家还能与他发动连携攻击。正式版中,将有承担伤害、攻击、蓄力等不同定位的伙伴,并与系列传统的“星蕴系统”联动。他们拥有专属剧情和个性;随着羁绊加深,玩家可以强化伙伴,甚至学习他们的部分技能。游戏中收拢的部分游魂,日后也将成为战斗伙伴。

以猫为原型的Boss“三命”关卡场景中,巨大的银杏树悬挂着类似猫爬架、猫藤球的装置。

战斗系统最具《古剑》辨识度的部分是Boss设计理念。媒体座谈会上,薛岭反复强调:“Boss设计和角色塑造是一体的。”这是在试玩中的直接感受。

最具代表性的Boss当属武阳。其名源自西汉王褒《僮约》中“烹茶尽具……武阳买茶”的记载,武阳是汉代巴蜀地区重要的产茶地,此句常被视为茶叶进入民间商品交易的最早记录。项目组据此设计了一个“会功夫茶的店小二”。他的武器是一把长嘴茶壶:壶身可作锤击,壶嘴能当突刺;招式借鉴了功夫茶的斟茶、注水和收势动作。

进入客栈时的过场动画已将“武阳”塑造成具有武侠气息和故事感的角色。

他很少连续追击,也不会频繁释放强力攻击,会给玩家留出观察和调整的空间;有时,他会将长嘴茶壶竖立身前,摆出类似武林高手比武的起始姿势,静待玩家先发制人。他的动作清晰、克制,很少突然袭击,适合玩家练习防守反击。玩家战败后,他会说:“你不是我要等的人。”

武阳的一项投技是往主角嘴里灌茶水——在内部测试中,茶水甚至能恢复血量,但团队认为这种设计“略带嘲讽”,故在试玩版中改为扣血。

这些细节引发玩家更多好奇:他究竟在等谁?一个武功高强、举止端正的人,为何会留在名为“长生居”的可疑客栈做店小二?玩家不仅在与敌人战斗,也能通过招式、节奏、停顿和风格体验对方的性格和背景故事。

“长生居”客栈内景

毕竟,作为地界司判,玩家的职责本是寻找因果、化解执念,而非消灭所有异类。换言之,玩家并非要单纯消灭对手,而是必须试着理解对方。这种理解不仅体现在战斗前后的过场动画和对话中,也贯穿于交手的当下。

“我们希望这一作能更多地描绘这些角色的爱恨、执念,让他更加有人情味,去展现众生百态”,薛岭表示。这也是对《古剑奇谭》精神的传承:“往昔的故事里有神、有仙、有魔、有妖,也有人,但归根结底讲的还是人的故事。”

先见其怪,继而探究其由,最终识其人。这是“中式志怪奇谭”的核心叙事逻辑,在战斗关卡中已有所展现。

技术与美学,共同营造“志怪奇谭”氛围

与前作相比,《古剑》在技术规格上实现显著升级。《古剑奇谭三》采用的Havok Vision引擎略显老旧,限制了主机版本开发和海外推广。新作选用“虚幻5”,在制作初期就规划了PC、主机和多语言版本,现场提供PC和PS5试玩设备。

当前版本中,角色建模、光影、材质和布料精度已十分出色,剧情表现中的动作、镜头和场面调度展现出成熟的电影化手法,更贴近当代大型动作RPG的制作标准。

技术升级并未让团队背离系列原有风格。试玩开场重现了《古剑奇谭一》的“忘川”场景。它不显得阴森恐怖,反而不绝、唯美,带着孤独和浪漫的气息——在《古剑》的东方幻想中,生与死并非截然分隔的两端。这也回应了部分玩家对续作“画风偏暗”“缺少前作明亮仙侠风格的担忧”。

同时,《古剑》迈出拓宽世界观的关键一步:从“神话”正式转向“志怪”。根据薛岭介绍,本作的风格定位为“中式志怪奇谭”。叙事重心比起宏大神话体系,更关注小人物的众生百态。从我的理解来看,如果说神话本质上是对宇宙自然规律的解释,那么志怪更多反映社会、政治与人事的失序与祸福。志怪的底层逻辑是因果报应——中式鬼怪很少源自人类认知之外的力量,它们皆有因果:冤屈、执念,未能实现的爱恨。

彩衣侯·空空子这个Boss,能同时体现技术挑战和“志怪奇谭”的取向。它的设计颇为独特:没有传统意义上的身体,本体是一块戴着傩戏面具的彩布。灵感源自中国非物质文化遗产古彩戏法。团队还邀请了古彩戏法传承人至公司讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。

以古彩戏法为灵感的Boss彩衣侯·空空子

技术层面,动画团队先制作“透明人”撑起布料完成动作捕捉,再叠加复杂的物理解算。布面纹样并非简单贴图,而是美术团队以模拟刺绣方式逐层制作,形成浮雕感与层次肌理。

空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画,而此时恰好在试玩会场旁边的马王堆汉墓特展中展出。

薛岭坦言,空空子最难攻克的技术问题是打击感。柔软的布料没有骨骼、肌肉或金属材质,刀剑命中时难以产生打击反馈。在团队6月6日夏日游戏节发布的约3分钟战斗实机中,空空子的受击反馈成为玩家质疑最多的环节:“打上去软软的”“Boss和角色各打各的”。

但项目组并未回避此问题。试玩版为空空子增加了更多命中效果:刀剑划过时会有丝线飞散,布面也会留下痕迹。试玩体验中,它的受击反馈仍逊色于牛头、武阳等实体感强的Boss,但已有明显进步。

它的“投入产出比”不高,却体现了团队的重要坚持:在提升动作与技术基准的同时,仍保留《古剑》特有的文化底蕴,以及新作“志怪奇谭”的美学理念。

通过这次试玩会,《古剑》向玩家清晰呈现了较为成熟的战斗和养成系统,高水准的画面与演出质量,以及能涵盖不同风格玩家的设计考量。当然,试玩未展示主线剧情,也未开放正式版的全部探索、伙伴和成长机制。至于正式版中Boss背后故事能否流畅体验,还需时间验证。

不过,团队在试玩会和媒体交流会上展现的故事铺垫与思考深度,已足以让我充满期待。