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“来者是客”

“天国:拯救”系列为何能拥有如此强烈的沉浸体验?

在Bilibili World的采访中,我对对战马工作室的了解才更深入。他们的叙事结构并非像网状般复杂,而是刻意保留了适度的交集,以确保整个故事不会失控。

同样,演员的表演也并非决定性因素。虽然游戏中亨利和卡朋的塑造非常立体,但他们的选角标准其实很简单:能说英语,曾在欧洲生活,对中世纪生活有真实理解。即便如此,战马工作室也明确表示,他们并未请来好莱坞明星,这部分是因为预算限制。

最为核心的,是战马工作室坚持的“泥腿子拯救世界”理念。

在采访中,研发总监马丁提到,他们的首要任务是让玩家感受到这个世界的实在性。这种实在性不是通过堆砌华丽的画面或演出达成的,而是让玩家明白自己并非这个世界的核心。然而,这个世界依然会鼓励互动,无论是偷窃、欺骗还是帮助他人,每一个选择都会带来一定的反馈,既可能正面,也可能负面。这是他们构建开放世界的逻辑。

故事本身同样是游戏体验的基石。

这个故事必须足够吸引人,引导玩家在世界中穿行,与不同群体去接触,去探索,去参与各类事件。正是这种驱动力,促使玩家不断深入游戏世界,从而获得更丰富的体验。

视觉风格方面,他们选择了故意做旧的方式。

比起如今市场流行的高规格工业化制作,这种“粗糙”的风格反而更显真实。他们承认,这种处理难度远超想象,目的只有一个——模拟现实,让玩家感受到那种带着泥土气息的中世纪风貌。

谈及战斗系统,马丁的态度也是相似的。

他强调,战斗机制的重点不在于炫目与复杂,而在于是否自洽、是否可信、是否容易上手,以及是否能让玩家真正投入其中。

谈到未来的“指环王”IP开发,马丁还分享了有趣的一面。

他在准备时翻出了十年前的一份演讲稿,内容基本与他当前的想法一致。换句话说,战马工作室坚信他们所坚持的设计理念,会在后续作品中得到延续。

他们认为,托尔金《魔戒》的魅力并非源自龙与魔法,而是那些平凡的霍比特人,如何在奇异的世界中凭借自己的努力,完成了非凡的事迹。

真正体现这套理念的,远不止游戏本身。

第二天的“天国:拯救”酒会,让我见识到了这套哲学在现实中的运作方式。他们将游戏中的重要场景“魔窟”搬到了国家会展中心外的酒吧中,先是请来吟游诗人活跃气氛,后又在酒吧中心摆上法克这一招牌骰子游戏。

这群玩家的反应颇为特别。

最引人注目的,是40多人的参与中,有八成是通过抽奖获得资格的普通玩家。甚至因为活动地点泄露,一些自称为“法外狂徒”的玩家也提前赶到。战马工作室并未驱赶他们,而是秉持“来者是客”的态度,为大家提供饮品和餐食。

比如我同桌的三位玩家,都是通过抽奖获得入场券的。她们顶着台风来袭的风险,从河北、北京和上海专程赶来。更让人意外的是,她们并非硬核玩家,甚至有人几乎不怎么用键盘。但她们靠着网上教程和自己的探索,完成了《天国:拯救2》这样一款被认为门槛较高的游戏。

她们有的因为学习中世纪历史而接触了这款游戏,有的是朋友推荐,也有的只是刷到了好评,便在某个契机下,开始了波西米亚的冒险。

那晚,我内心升起一种冲动,想用自己对游戏的理解和专业知识,来赢得她们的赞赏。但现实却狠狠地打击了我——她们才是真正了解这款游戏的核心玩家。某个细节我甚至完全没印象,比如汉斯卡朋床底下的“暗恋小册子”,是后来版本更新中才加入的叙事元素。

我忽然意识到,作为以游戏为业的媒体人,我们对游戏的了解终究是有限的。即便再喜欢一款游戏,也最多打个二周目,就自以为掌握了全部内容。而真正愿意来参加活动的玩家,她们可能已经玩了五周目,甚至更多,还活跃在各类同好社区中——这种深度,是我们无法企及的。

酒会现场的气氛也令人意外。

玩家们各自带来了自制的周边,互相交换,气氛热闹又温馨。我厚着脸皮收了一堆礼物,却没有任何人主动送我东西。这种尴尬让我意识到自己在社交上的笨拙。

所幸的是,战马的公关经理托比和研发总监马丁最终出现,玩家们纷纷围上来请他们签名、合影,或提出各种问题。如果英语不够好,旁边还有同声传译老师帮忙翻译,确保每位玩家都能听懂。

我有幸参与了这场氛围恰到好处的活动。

玩家们大胆提问,从亨利到他的男性战友汉斯卡朋,追问他们之间是否有超越友情的关系。制作人也毫不避讳地回应。在另一个提问中,我听到马丁说了一句出人意料的话:“我们从没有想过要宣传捷克文化。”但不可否认的是,《天国:拯救》的高度历史还原,确实引发了很多人对东欧国家的兴趣。至于他个人是否感到文化自豪,他并未多言。

在前一天的采访现场,马丁的表现并不自信。

作为将近一米九的大高个,他回答时总是低头摆弄手表,显得内向而拘谨。这其实是他第一次来中国,而且以往类似的活动,他也鲜少面对媒体。

但酒会的氛围完全不同。

醉意渐浓的马丁与玩家谈笑风生,不再拘束。这种轻松的互动让提问不再沦为采访,而是变成了玩家之间的真实交流。因此,他能更自然地表达,而玩家也能更自由地发问,制作人对游戏的细节也毫不吝啬。

有意思的是,战马工作室的诞生最初也源自一场酒吧闲聊。

当时的创始人酒后吹牛,说想做一个没有龙与魔法,只讲中世纪冒险的RPG。没想到,这个想法得到了朋友们的响应,并最终演变成一场玩家众筹的项目。

因此,也许酒吧才是他们更自在的表达场所。

这一次,我见识到了来自玩家最真诚的热情,这种热情远比媒体的提问更真实。这场“从玩家中来,到玩家中去”的酒会,再次证明了他们的游戏哲学——把普通人作为主角。

活动现场,甚至有人是百万粉丝的大UP。

他们也像普通玩家一样,排着队等待与制作人互动。这并不是一种压制,而是一种对游戏热情的尊重。排队时,大家还能边喝鸡尾酒边交流波西米亚盗圣的小技巧,或者讨论某个任务可能被忽略的细节,甚至分享一些令人意想不到的角色CP。

可惜,上海当晚台风过境,让“不醉不归”的愿望落空。

但因为对《天国:拯救》的喜爱,我和同桌的朋友们建了一个群组。只是群名有点伤自尊,叫做“只有一个人没有让亨利选择汉斯卡朋”。

对此,我只能用马丁当时的原话来回应:“汉斯和亨利之间确实有非常深厚的感情,但那也不一定非得是浪漫关系吧。对吧?”