“《亰都幻都 -樱花幻舞-》已于2026年7月16日正式发售”

说实话,2026年还能听到“幻都”(Xanadu)这个名字重新被提起,实在让人有点兴奋。毕竟在很多玩家看来,Falcom早就有了套路化的工业产线,翻来覆去就是那几个IP轮着做。对那些同样承载了公司乃至日本游戏悠久历史的传奇系列,他们好像一直保持着某种暧昧的态度……

所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日期的正式敲定,无疑是个积极的信号。尽管这次信号背后也伴随着大量关于游戏表现形式的争议,但它到底还是告诉了玩家——你们想要的东西,迟早会来。你看,“屠龙剑”已经在路上了。

当然,比起那些真正的“老古董”,“幻都”系列还算年轻。2015年,Falcom在PlayStation Vita上推出过一款采用现代化体制开发的《东亰幻都》。除了沿用部分设定,游戏一改过去剑与魔法的老派风格,直接把故事舞台搬到了现代的东京。这部作品也就此成了新生代玩家了解“幻都”系列的最好入口。

《东亰幻都》

十年后的今天,《亰都幻都 -樱花幻舞-》再次把背景设定在现代社会的日本,但故事的舞台,换到了更具历史气息的京都。玩法上,它似乎从前作中的3D动作角色扮演游戏,回到了类似《风之传说 幻都》或《FA幻都》的横版动作——这让我们忍不住好奇,本作的开发到底经历了什么。

本月初,我们有幸受到云豹娱乐的邀请,参加了一场在东京举办的试玩活动。作为活动的一环,Falcom社长近藤季洋就这些大家最关心的问题,接受了媒体采访。虽然时间有限,我们没把事先准备的问题全抛出去,但还是收获了不少有用的信息。

另外,本文建议配合《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的采访一起看。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》的Switch限定版

以下是采访原文:

Q:本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,从前作《东亰幻都》的3D动作角色扮演游戏大幅转变为2D横版动作游戏。为什么选择这样的设计,而不是直接沿用前作成熟的战斗系统?是什么让你们决定做这么大的方向转变,是不是真的受到“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响?另外,你们怎么调整两种维度的操作感?开发过程中,开发团队遇到的最大挑战是什么?

近藤:首先要说明的是,除了少部分人员,本作和《东亰幻都》的开发阵容不完全相同。这次的《亰都幻都 -樱花幻舞-》,更多是由公司里的年轻社员和部分中途入社的人员参与开发制作的。

开发之前,他们专门对过去的“幻都”系列做了大量研究。其中对本作起到重要启发作用的,是《风之传说 幻都》。那部游戏在玩法与结构上采用了两种不同的视角——探索迷宫等通常情况下,玩家看到的是从上往下的俯瞰视角,可一旦进入BOSS战,游戏就会进入横版卷轴视角。这种独特的设计在当时反响很大,于是开发团队想到,可以把这种模式重新用到新作里。

考虑到横版视角在表现形式上比较古老,Falcom自己在这方面也缺经验,公司内部一开始是反对的。但开发团队坚持这种模式,加上对开发成本的考量,我们最终通过了这个提案。

对动作游戏来说,有些东西只有在“横版”视角下才能清楚表现出来。比如横版卷轴视角下,玩家更容易掌控角色与敌人间的距离;探索上,这种形式也让玩家对迷宫结构的理解更清晰。另外,横版视角的另一个优势就是成本更可控,它让我们把许多此前空有设想却无法实现的东西,变成了现实。

可以说,大家现在看到的这个视角,是我们经过各方面综合考量才得出的结果。

至于为什么在BOSS战上又用回3D视角,还是因为受了《风之传说 幻都》的影响。你们听上去可能觉得矛盾,但事实上我们确实认为,如果把BOSS战也做成2D形式,它的表现力肯定会大打折扣,这是我们希望避免的。

但在本作里,完全不用担心两种模式间的转变会让玩家困惑。只要你们自己上手试一下就知道了——两种模式间的切换体验非常顺滑,操作上完全没问题。

至于有没有受“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响——我觉得是有的,因为本作的总监就是这类游戏的爱好者。虽然说起“类银河战士恶魔城”游戏,大家第一时间会想到当下主流的独立游戏类型,但归功于现在的技术与开发环境,本作在技术表现力方面还是有非常明显的进步,这也是本作开发过程中非常注重的地方。

Q:本作和前作《东亰幻都》在世界观、角色上有没有直接的联动?在游戏定位上,本作到底是系列续作,还是真正意义上的新作?前作中的角色们,会不会以某种形式登场?

近藤:相信在《亰都幻都 -樱花幻舞-》第一次公布时,就有很多玩家对这个问题非常好奇——为什么首都不是东京,而是京都呢?这其实也是我们专门为本作设定的谜题。本作与《东亰幻都》究竟是什么关系,两者的故事到底是不是发生在同一个世界观下?还请各位亲自去游戏中找答案吧。

当然,这里我还是可以先给大家一点提示:“异界”“异兽”“幻都”这些概念,依旧会贯穿本作的故事。

至于前作角色会不会登场,也希望大家自己去游戏中看看,亲自解开隐藏在故事里的谜团。但我猜,如果是玩过前作的玩家,说不定已经从此前公开的资讯中发现了什么线索——是不是有什么声音听上去非常耳熟呢?

我现在能说的就这么多。

Q:《亰都幻都 -樱花幻舞-》采用了全新的开发体制,近藤社长不直接参与监制。作为本作的制作人,你是如何与其他开发顾问以及制作团队交流的?在这个过程中,有没有发生过让你印象深刻的事情?

近藤:开发模式上与其他游戏差别不大,都是定期与开发团队联络,先查看产品开发进度,然后我给出反馈意见。等游戏开发进入最终阶段,我会给出更具体、更详细的建议,比如“这里做得不够好”“那里可以再增加一些内容”,用这种方式做最终审核和调整。

要说最让我印象深刻的事情……应该说这次开发本身都让我印象非常深刻吧。

因为本次《亰都幻都 -樱花幻舞-》的开发团队整体比较年轻,他们对游戏开发有非常强烈的热情,总是提出各种各样的创意和想法,导致游戏的规模越来越大……但说实话,我其实也没资格说别人,毕竟我自己也是这么过来的。所以在统合创意的地方,确实费了好一番功夫。

可话说回来,如果真要把全团队的想法一一实现,估计不花个三年,这游戏都做不出来。