时值《最终幻想X》迎来25周年,系列主创回顾了开发历程,特别提到风格如何确定下来。
在FF系列里,《最终幻想X》意义特殊。它是首部登陆PS2的作品,第一次加入全程语音,而且发售时正好碰上电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败。
“一切源于编剧野岛一成的想法,他想尝试一种不以中世纪欧洲为背景、吸收更多东方元素的奇幻氛围,之前的《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》都有很强的科幻感。”游戏总监北濑佳范在官网一次采访中这样说。
《最终幻想X》的开发正好赶上彼得·杰克逊的《指环王》系列上映,这也给了团队灵感。
“我们原本打算走科幻路线,但考虑到当时好莱坞的流行趋势,尤其是得知《指环王》正在制作,我们觉得奇幻题材会在全球大热,于是转向了奇幻风格。”
跟过去那种广阔大陆不同,《最终幻想X》第一次把玩家带进一个以水域为主、只有零星陆地的世界。
“当时CG技术和硬件性能都在进步,流体模拟已经可以实现,我们想抓住这个机会好好发挥。”
除了动画和背景里的水元素,《最终幻想X》还允许玩家在水下进行回合制战斗。
“这个没那么容易,我们想做水陆两栖战斗,但移动方式不一样,需要设计不同的动作表现,所以只在特定场景里做了水战内容。”
《最终幻想X》最大的挑战是向PS2的迁移。新平台技术提升带来很多机会,但到底该侧重哪方面的优化,成了一场风险不小的抉择。
“次世代游戏开发那会儿,各家公司在不断推出新功能,难点在于怎么选。”
“除了常规的程序调试,我们还经历了一个充满挑战的转折,就像当年开发《最终幻想IV》那样。当时要决定,是维持原有分辨率和扫描线数量来换取更丰富的色彩,还是提高分辨率获得更清晰的画质,但得牺牲一半的色彩数。起初为了让整个世界更生动,我们决定维持分辨率,可后来其他公司开始推高分辨率游戏,我们只能跟着调整。”
配音工作也是个难点。
“现在都是委托专业公司全权负责录音的事,比如预订录音棚和联络配音演员。但那时候我们什么也不懂,只能让演员直接来公司试镜。这种做法非常业余。”
《最终幻想X》的视觉风格、游戏质感还有叙事手法,都影响了之后的系列作品。
“当我第一次在屏幕上看到《最终幻想X》的画面时,就觉得它已经完美了,不需要再改任何东西。”






