“在传统桌游与角色扮演之间找到平衡”
光看标题,你应该就能猜到《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》大概是什么路数。它的底子,来自东亚地区特有的传统游戏“双六”。说白一点,就是小时候过年过节,一家人围在桌前玩的那种“大富翁”或“强手棋”——靠积分定输赢的棋盘游戏。
我不太确定现在的小孩还玩不玩这个。但至少对日本电子游戏厂商来说,这种规则简单、过程却充满趣味的桌面游戏,有着可以反复利用、无限延展的价值。而且它几乎能和任何作品IP结合,从“马力欧派对”到“桃太郎电铁”,从“富豪街”到“人生游戏”,只要他们愿意出,基本不用担心没人买。
《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》标题里另一个关键信息,是“普利尼”。
如果你有一定游戏阅历,这个名字肯定不会陌生——没错,就是日本一的品牌吉祥物,那只长着恶魔翅膀的“可爱小企鹅”。
但更了解它的人会纠正你:“普利尼”根本不是企鹅,只是碰巧长了张可爱的皮。它的本质,是生前犯下累累罪行的邪恶灵魂,死后成了魔界最底层的生物,只能靠反复受苦来赎罪。
好在“魔界战记”本来就不是什么正经游戏,这才给了普利尼们大展拳脚的舞台。也正因为它实在太弱,才成了系列作品里万年杂兵和气氛组担当。甚至在PlayStation Portal上还有个系列,专门让玩家操控1000只普利尼去挑战魔王……这么说吧,正因为普利尼弱得离谱,它至今还是“魔界战记”系列里难度最高的游戏。
聊这些是想告诉你:普利尼真的很弱,即便在以它为主角的游戏里也一样。
这也是我差点在云豹娱乐邀请的试玩活动上,把手柄扔出去的主要原因——选了普利尼,被电脑不讲理地欺负了。
但先说清楚,《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》到底是一款什么样的游戏。
开头已经提过,它是“魔界战记”的衍生作品,底层逻辑跟市面上任何“双六”游戏都没区别——玩家通过骰点,在棋盘上按格子往前挪,一边攒钱,一边营造对自己有利的局面。
可《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》偏偏用了一个很特别的胜利条件,给本来对立的玩家之间,搭起了一层更复杂的关系。
游戏里,玩家最终要打败那个叫“双六大魔王”的超级BOSS,再把他“绑架”回起点。为了保持“逼格”,大魔王初期不会直接上场,而是先派出“先遣队”——六个叫“四天王”的狠角色,全场追杀玩家……但大家都知道,“四天王”肯定不止四个人。
四名玩家全被击败,游戏就结束。
这些四天王各有特殊能力,单靠一个人根本打不过。如果你是“魔界战记”的老粉丝,对这些角色肯定不陌生,他们的能力也沿用了各自作品的经典设定。比如试玩里遇到的“玛奥”,他能沿路改造所有战斗单位,让玩家一步步陷入被动。
敌人跟玩家一样,也在场上移动,并随着格子和事件不断变强。
所以,为了防止全员覆灭,玩家之间必须合作。但作为一款充满“策略”和“算计”的“双六”游戏,你又得为将来打算——打败魔王后,只有亲手把它绑回起点的那个人,才能拿到奖励。
这样一来,棋盘上就形成了一种奇妙的“多边关系”:玩家既要互相坑,又要互相保。一方面,你不主动出击,敌人会越来越难对付;可另一方面,前一秒还并肩的队友,后一秒可能就给你一拳。再加上游戏用了“无限复活”的设定,你在坑人之前,得多想想:等你坑过的人复活了,会怎么报复你……
老实说,我平时对“双六”游戏期待不多。但这样的竞争关系设计,确实让游戏在策略性和节目效果上变化很大,以至于每次行动前,我都要多考虑一下:到底该帮别人一把,还是坑别人一下。
在这套基础规则下,游戏里另一个奇怪指令的存在,进一步保障了节目效果和策略深度,也把“魔界战记”原有的“无厘头”属性贯彻到了深层逻辑中。
常玩“双六”类游戏的玩家,第一次接触《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》时,肯定会对其某个基础设定感到疑惑——明明是“双六”,却没有把评定玩家排名的资产放在棋盘上……或者说,棋盘上根本没有什么固定的格子物品。
这就要说,游戏中文标题里的“丢”字用得真挺妙。起初我以为,它只是比喻“掷骰子”这个动作,直到游戏开始才发现,是我自己想浅了。
原来这游戏里压根没有骰子。
玩过“魔界战记”的都清楚,这个千禧年早期的战棋系列,其实藏着大量“不正经”的机制和玩法。其中很有代表性的一个,是角色可以举起身边的单位,甚至一次举好几个,层层叠加,再一起丢出去——别看这个行为很胡来,它真给“魔界战记”系列拓展出一个完全不同于传统战棋的策略维度。
而当这套系统被用到“双六”的棋盘构造里后,就形成了一种更奇妙的游戏体验。
游戏里,玩家可以举起身边任何东西,再丢到指定格子上——我说的是“任何东西”,包括其他玩家、自然生成的敌人,以及建在格子上的建筑。
这一设定让局内局势极度混沌、极不稳定,所有人都可能被这种机制影响:
你觉得快到了?下一秒就有人屁颠屁颠跑过来,把你扔去反方向;眼看要打到眼前的敌人,它却被直接举起扔走,让其他玩家收了人头——这种情况,不知道在我游戏里出现了多少次,就算一个人玩,节目效果也被莫名拉满。
更有意思的是,这种投掷不光能干扰其他玩家,还是升级建筑和敌人的必要手段——具体来说,你可以通过投掷把两个敌人合成一个,或把两栋一样的建筑叠在一起,完成功能升级……
总之,本作里的玩家不会有任何“不动产”。你依旧可以选择在行动后原地盖房,但盖好的房子不归你,更像一种共用的便利设施,谁都能用。
那如果没有“不动产”,角色该靠什么积累财富?这就得说说本作真正的“财产”了。
我倾向于把《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》里的财产分成两类。一类是最直接的金钱——没它什么都做不了,它也是游戏不同阶段检验局势的第一硬通货。你打的敌人越多,触发的奖励事件越多,手头的钱自然越多。
另一类,是角色本身各项能力值的成长。这也是本作在“双六”规则上做差异化设计时,最特别的地方。
游戏里,每个角色都有自己的“七维”属性,包括战斗中能用上的“力量”和“硬度”,以及影响事件几率的“恶运”等。角色踩中增益或事件格子,能力值会增长(或降低)。
因为《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》的最终目标是打败所有BOSS,突破其他玩家的妨碍,把魔王绑回家——所以,你的战斗力和耐揍能力,自然就成了最重要的隐性资产。这样一想,本作的战斗和成长设计,还真带着鲜明的RPG味道——前期锻炼角色,攒钱攒道具;后期魔王登场,用尽手段打倒所有碍事的人。也许正是这种构造和节奏太接近RPG,让我在短暂的试玩时间里,没因为“对手是电脑”而感到无聊。
事实正好相反,面对野生BOSS和电脑玩家的双重夹击,我只能学着普利尼的样子走一步看一步,试图苟且偷生。
在《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》里,玩家开局要选操作的角色。这些可选角色同样出自“魔界战记”本篇,包括大家熟悉的“战士”“魔法使”“盗贼”等形象。每名角色都有自己的行动面板和主动技能——行动面板代替传统骰子,能看见每回合移动的最大和最小步数;主动技能则在自己的回合提供更多行为延伸。比如弓箭手可以狙击多个格子外的目标,抢人头一绝;魔法使则能对较近距离目标造成大额魔法伤害,威力相当可观。
可即便在这些熟悉的面孔中,普利尼还是有些特殊。不光是它移动面板的数值天生很低,基本只能投出1到3的步数,还因为它有一项其他角色都没有的被动技能——被丢出去会爆炸,爆炸时直接扣减相当于生命上限的HP。
换句话说,就是直接死了。
于是就有了文章开头那一幕。
当我层层算计,一路小心翼翼,和电脑斗智斗勇,顶着极限劣势瞄准了BOSS倒地那一刻,甚至绑着四天王走到家门口时,一名队友突然从背后小跑过来,直接把我丢到目的地。
在一记强力的爆炸中,普利尼自爆至尸骨无存,掉在地上的BOSS也成了别人的战利品。我只能眼睁睁看着别人把BOSS交送成奖励。
如果我是主播,这一套遭遇肯定节目效果拉满;但如果我对面是其他玩家,那之后免不了要来一场真人械斗。
必须承认,虽然只简短体验了一局(甚至没打到双六大魔王),它就能让你收获这么多算计和情绪反馈——这显然不是一款简单的“换皮双六”。
它对“魔界战记”系列元素与核心乐趣的理解,比看上去更透彻。即使对那些从未接触过这个系列的玩家来说,它对IP元素的借用也丝毫不会妨碍你和其他对手相互坑害——事实上,这个系列本来也没什么入坑门槛。它没有连贯的剧情,包括我在内的许多玩家,起初也只是因为原田雄一独特的美术风格才接触到它。
而《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》更像一款“狂欢”性质的作品。不管你是系列粉丝,还是一般路人,都能从中获得最纯粹的乐趣——说不定,它也会成为属于新生代玩家的“魔界战记”入坑作品。
只是普利尼确实有点弱,弱到日本一社长猿桥健藏自己都在游戏介绍时专门提了这一点。所以,它是不是真能在游戏中做到咸鱼翻身,大概只能留到正式版再看了。





