“此举将增添不少游玩趣味。”

若论卡普空在上一世代中最具话题性的作品,怕是《龙之信条2》自认也排不上第二。

那些争议,起初集中在新发售时的性能表现上。对于PC平台的早期玩家而言,这款看上去并不算顶级的游戏,却恰恰承受了当时最差的运行效果。当“优化”问题在开发团队耗费时间逐步改善后,人们又察觉到一个更为棘手的问题——游戏体验为何如此偏离预期?

不少接触过“龙之信条”系列的玩家都有类似的困惑——传送机制迟缓、导航助手笨拙、存档点设置单一……诸多设计显得过分“复古”和“保守”,让那些满怀期待的玩家难以适应。

但这就是《龙之信条2》的魅力。在如今盛行的宣传手段下,我时常忘记,曾有许多作品要求玩家纯粹凭直觉游玩。对于那些偏爱这款游戏的玩家来说,它的优点足以覆盖一切不足,即便是那些被称作“过时”的设计,在反复尝试后也能发掘出独特韵味……唯一让人遗憾的是,当初承诺的DLC至今未见踪影。

好在,《龙之信条2》本体发售两年后,这个悬而未决的问题终于有了答案。今年六月某日,这款沉寂已久的游戏突然现身于与它气质似乎迥异的任天堂直面会,同步披露了名为“黑暗觉者”的宏量扩展内容。至此,粉丝们多年的期盼终于成真。

更引人关注的是,这次担任大型DLC总监的木下研人,正是当初初代DLC“黑暗觉者”的负责人。他的回归,对系列未来的走向至关重要。这自然让人们对这次革新充满期待——或许,这个与初代同名的DLC,能彻底改变《龙之信条2》本体的评价格局。

趁此良机,我们通过邮件采访到了本次DLC的核心人物——总监木下研人与制作人大山直人。

木下研人先生(左)与大山直人先生(右)

以下是完整采访内容:

Q:能否说明下本次选择推出扩展内容的时机?过去两年的开发历程有何挑战?

大山:游戏发售后的半年里持续进行版本更新,期间仍有大量玩家表示渴望在《龙之信条2》的世界中继续探索。基于这种期待,我们决定超越常规补丁,打造更丰富的全新内容,让玩家能便捷体验未知冒险,涵盖新叙事、新动作与新敌人设计。据此启动了此项目。

木下:开发中的难点在于,既要快速完成本篇扩展内容“黑暗觉者”,又要保证其规模足够,为此团队在进度与规模之间反复权衡。

Q:本次DLC沿用了初代《龙之信条》的“黑暗觉者”副标题——《龙之信条2》为何继续沿用此名?“龙之信条”系列赋予这个标题怎样特殊意义?

木下:“黑暗觉者”并非开发初期就确定,而是在探索扩展内容方向时,觉得这个名字最为贴切,最终才将其采用。

大山:此名称与故事基调契合度极高。同时,新内容也将包含与初代“黑暗觉者”相似的战斗系统。我们认为“黑暗觉者”作为副标题更能准确传达游戏核心特征。

Q:能否简单介绍DLC舞台“诺根”?它在地图构建上与本体有何差异,这种差异将如何体现在操作层面?

木下:“诺根”是体验“极北地图机制”的区域。

极北地区具有独特环境特征。例如会遭遇遮蔽视线的暴风雪与冰柱等障碍,攀登雪山等高地需要绳索等攀索工具,而开拓沿崖路线更需要