大概三周之前,中国独立团队Jotoyo发布了他们的新作《怪兽幻想》。这款游戏融合了《怪物猎人》《动物森友会》《星露谷物语》等游戏的多种元素,玩法相当有新意。游戏打算在PC和主机平台上发售,不过这一计划能否实现还有待观察。团队之后会在Kickstarter发起众筹,但众筹活动已经把原定的7月15日推迟到了首次公开试玩之后,而这次试玩预计是9月通过Steam平台进行。外媒Wccftech联系了Jotoyo团队,对这款结合动作与生活模拟的新作做了深入了解。下面是媒体对Jotoyo制作人的完整访谈。
问:自游戏公布以来,玩家一直在猜测游戏的创作灵感。在您看来,它主要的参考作品有哪些?
Jotoyo:核心灵感之一来源于2002年的MMO《魔力宝贝》。这款游戏对战斗和生活模拟玩法同等重视,有着丰富的职业体系,也表现出不同类型玩家在一个虚拟世界中共处的理念。另外一个重要参考是2005年在任天堂DS上发行的《动物森友会:狂野世界》。能够在游戏中看到每个动物居民都像是有血有肉的鲜活角色,而不是由代码驱动的程序,这一点很打动人。2005年登陆PSP的《怪物猎人携带版》也是重要的灵感来源。最吸引我的是,在一个类似完整自然生态的世界里,玩家费尽心力击败大型怪物后获得的成就感。最后,2009年的动画电影《夏日大作战》也给了我们不少启发。不同年龄、各有专长的人们通过网络连接到同一个虚拟世界,这个设定让我非常喜爱。
问:在同类作品中,战斗与生活模拟的玩法循环经常显得分离。你们打算如何让这两者融合成一个整体?
Jotoyo:《魔力宝贝》在这方面处理得相当好,这也成了《怪兽幻想》的核心思路之一。如果把《怪物猎人》看作单纯的动作游戏、把《动物森友会》看作生活模拟游戏,两者似乎很难结合。但实际上,这两款游戏都有很强的沉浸感,能让玩家产生强烈的代入感,仿佛那个世界是真实存在的。从这个角度看,如果《怪物猎人》中的每个NPC都有更生动的行为表现,那么这个世界会更加真实。反过来对《动物森友会》也是如此:如果玩家不只是收集树枝、建造房屋,还能出去冒险、战斗,那么和NPC的互动就能有更多丰富的语境。我们就是从这个角度进行设计的。从更实际的角度来说,我也希望不同类型的玩家能一起享受同一款游戏。当同类型玩家一起玩时,他们的互动容易局限于攀比和竞争。但不同类型的玩家互动时,能够互相帮助,满足彼此的不同需求,每个人都能感受到自身的价值,获得社交层面的成就感。
问:说到职业,法师职业能否承担辅助定位?还是说《怪兽幻想》里不需要设置专门的辅助角色?
Jotoyo:可以的。我为法师设计了多种辅助能力,例如控制怪物、给队友施加增益、治疗队友等。但我希望游戏保持高自由度,无论玩家选择两个输出职业,还是一输出一辅助的搭配,组队时都能发挥出一加一大于二的效果。此外,细心观察的话,你会发现法师可以把法杖变形为镰刀进行近战。我们不想把法师仅仅定义为辅助角色。即便没有队友,法师也能切换为近战法系输出,直接造成伤害。
问:战斗中玩家可以向驯服的怪物下达指令吗?还是说它们只会自主行动?
Jotoyo:我们的设计是,向驯服的怪物下达指令是核心玩法之一。如果不接收指令,它们经常会摸鱼,做自己的事情。
问:《怪兽幻想》的战斗难度大概在什么水平?
Jotoyo:战斗设计的定位是易上手,同时保持一定深度。因为游戏里还有很多采集、制造系统可以为战斗提供帮助,就算是不擅长动作游戏的玩家,也能利用这些系统大幅降低战斗难度。
问:能再介绍下联机模式吗?比如支持多少人、进度是否完全共享之类的。






